Johnny Silverhand y el diseño de la escasez

Aviso: spoilers del videojuego Cyberpunk 2077.


Acabo de recibir una llamada de Judy. Vuelve a tener problemas con la corporación Arasaka. Y, como siempre, parezco la solución fácil. Como si eliminar a una docena de corpos armados hasta los dientes fuera... "fácil".

Me acerco tranquilamente a la nevera mientras decido los pasos a seguir. Mi frigorífico está más frío que el cromo que cubre la piel de los corpos. Lo único que consigo es sentirme decepcionado conmigo mismo por no tener nada para comer. Sólo una miserable cerveza... no la suficiente como para quitarme a Johnny Silverhand de la cabeza. Aunque sea por unos minutos.

Abro la lata, le doy un trago y ahí está, a mi lado, de nuevo. Con un cigarro en la mano, como siempre.

"Oh Man, lemme tell you – fifty years of soul prison was worth it for this moment right here."

Le ignoro, apuro la bebida y tiro la lata a la basura. Qué diablos, tendré que sustiuir la cerveza por sangre de corpo. Seguro que Judy me lo agradece con algún implante de cyberware.

Cojo mi cazadora, el revólver que le robé a Kerry y salgo del edificio.

Veo a lo lejos mi moto favorita, la Yaiba Kusanagi CT-3X. Mientras se acerca a mí, Johnny vuelve a meterse en mi cabeza. Esta vez me toca escuchar una de sus batallitas de cuando tenía un grupo: que si las fans, las drogas, la violencia, que si su lucha contra las megacorporaciones...

Por lo que cuenta no parece que el mundo haya cambiado mucho... salvo por la bomba nuclear que arrasó la ciudad hace 30 años. La bomba que puso Johnny y de la que está tan orgulloso.

Me subo a la moto y acelero. Su voz por fin se desvanece. No suele hablarme mientras conduzco, tal vez tenga miedo de que me mate en la carretera y que él desaparezca conmigo. Al fin y al cabo terminó en mi cabeza por culpa de un accidente de coche.

Aparco tranquilamente delante de las oficinas de Arasaka en el centro de la ciudad. No me gustan las sutilezas, así que desenfundo la pistola mientras atravieso la entrada principal y empiezo a disparar antes de que se cierre la puerta detrás de mí.

Los siguientes 15 minutos son una matanza con Johnny animándome como haría una de sus grupies al verlo subido a un escenario.

Cuando soy el último que queda en pie empieza el trabajo duro: cachear los cadáveres buscando las neuros que me pidió Judy.

Realmente son lo único de valor que encuentro, a excepción de una pitillera con algunos detalles en oro.

En cuanto la tengo en la mano vuelve a aparecer Johnny… para intentar convencerme de que me fume un cigarro.

Dudo de sus intenciones. Quedan pocos días para que controle totalmente mi cerebro y tengo la sensación de que si me dejo llevar por sus hábitos mi tiempo de vida se reduzca. Al igual que el cigarrilo encendido que él lleva en la mano.



Johnny Silverhand, interpretado por Keanu Reeves, es uno de los personajes principales del videojuego Cyberpunk 2077.

Silverhand es una leyenda del rock que se alza en armas contra las megacorporaciones que dominan Night City, la ciudad en la que transcurre el juego. Su muerte llega después de poner una bomba nuclear en uno de los edificios de la corporación Arasaka. Tras una brutal pelea con Adam Smasher recibe un golpe letal. Es en ese momento cuando transfieren su consciencia a un chip. Muchos años más tarde, V, el protagonista del juego, tiene un accidente de coche que lo lleva al borde de la muerte. Es en el breve instante antes de fallecer cuando le implantan el chip que contiene la personalidad de Silverhand.

Debido a esto, la mente y el control del cuerpo del protagonista se ven progresivamente eliminados para ceder el control a Johnny Silverhand. El objetivo principal del jugador es conseguir que le retiren el chip antes de que su personalidad sea completamente suplantada. Y, por tanto, que su consciencia muera.

El chip es la clave de la inmortalidad, ya que permite transferir una personalidad entre diferentes cuerpos.

Es curioso como Keanu Reeves ha pasado de interpretar a Johnny Mnemonic, que se dedicaba a transportar información en un chip alojado en su cerebro, a hacer de Johnny Silverhand, que es información alojada en el cerebro de V.

Esta temática, denominada "mind uploading", es recurrente en la ciencia ficción. Podemos encontrar referencias en multitud de libros, películas y cómics. Por ejemplo: el clásico Neuromancer, El Cortador de Césped, Tron, Altered Carbon, Alita Ángel de Combate, Chappie, Black Mirror, Ghost in the shell...

El mundo de Cyberpunk 2077 es enorme tanto en extensión como en contenido. Está repleto de cosas que hacer y muchas misiones que cumplir. Los jugadores tardan una media de 60 horas para terminarlo, pero si tienes intención de completarlo puedes llegar a dedicarle unas 100. Además, V es altamente personalizable y dispone de cientos de armas y cyberware para modificar su cuerpo y ampliar sus habilidades. Por otra parte, para moverte en una ciudad tan grande tienes multitud de coches y motos para elegir... Todas estas característias son las que te esperas encontrar en un videojuego con un coste de producción de 313 millones de dólares.

Pero ante todos estos excesos hay una cosa que sí escasea: el tiempo que le queda de vida a tu personaje.

Y los diseñadores del juego se encargan de que seas consciente de ello de diferentes maneras. Algunas obvias, como un contador que indica el porcentaje de deterioro de tu personalidad.

Y otras mucho más sutiles.

Lo que realmente moldea tu sensación del tiempo son los recursos narrativos que los guionistas manejan de forma magistral. Dejan bien claro desde el principio que tienes los días contados y utilizan las apariciones constantes de Johnny Silverhand para recordarte que queda poco para que tu consciencia muera. De este modo la presión aumenta, hasta el punto de que desconfíes de que si al aceptar fumar un cigarro tu tiempo se agote más rápido.

El diseño del paso del tiempo se convierte así en uno de los aspectos fundamentales a la hora de definir la experiencia de juego.

Y para diseñarlo necesitamos entenderlo, ¿qué es el tiempo?

¿"El tiempo es sólo medida del cambio" o "Hay un tiempo que discurre incluso cuando nada cambia."?

¿Nos guiamos por Aristóteles o por Newton?

¿O le damos la razón a ambos como hizo Einstein?

Sólo que en este caso el campo temporal no se vería afectado por el campo electromagnético o gravitatorio, sino por las necesidades del guión.

Incluso, a veces, se da poder al jugador para que decida la velocidad a la que transcurre.

Además, hay una capa que añade complejidad: en realidad el jugador vive en dos espacios temporales. Por una parte se sumerge en el tiempo del juego, un tiempo virtual. Por otra, continúa experimentando el tiempo en el que existe en el mundo físico. Y ambos transcurren a velocidades distintas. Además, si el juego está bien diseñado, el jugador entrará en estado de flow, viendo como su percepción del tiempo se ve alterada, sintiendo como fluctúa su velocidad.

Pero, en Cyberpunk 2077, la consecuencia directa de la escasez de tiempo es la generación de un tremendo sentido de urgencia. Lo que provoca que el jugador se centre en la historia principal y que tome decisiones más rápidamente, de forma menos reflexionada, pensando en el corto plazo... decisiones a menudo erróneas.

Y esto es debido a que, cuando nos sentimos bajo presión, filtramos la información, provocando que el conocimiento de la situación disminuya.

Irem Gokce, de la Universidad de Michigan lo explica de la siguiente manera:

"La presión del tiempo también es un factor que merma la creatividad y el rendimiento. En primer lugar, las decisiones tomadas bajo presión tienden a ser erróneas. Las personas se aceleran a la hora de recopilar información. Esto provoca que "filtren" parte de esa información y que omitan algunas partes, lo que puede conducir a una menor comprensión y aprendizaje. Acortar el tiempo del proceso de toma de decisiones para añadir presión conduce a una disminución del rendimiento."

Existen estudios y teorías que explican como las personas buscamos el equilibrio entre la urgencia y el error a la hora de tomar decisiones. A este equilibrio se denomina "speed-accuracy tradeoff": el compromiso entre velocidad y precisión, que no es más que decidir si responder rápido y mal o tomarte tu tiempo para hacerlo bien. Y lo que determina ese equilibrio es la cantidad de información que necesitamos para tomar una decisión.

¿Se producirá un efecto similar en las personas que alteran la velocidad de reproducción las películas o vídeos de YouTube?

Pero la escasez alcanza a muchas más cosas que al tiempo. Es la psicología social la encargada de estudiar como el ser humano se enfrenta a ella, a la forma en la que la gente maneja sus necesidades y deseos en situaciones en las que los recursos son limitados.

Por ejemplo, a como le damos mucho más valor a algo escaso que a algo abundante. Diamantes frente a piedras. Pero esta escasez a veces es deliberada para convertir un objeto en un artículo más deseable. Algo muy habitual en el mercado del lujo.

Además de estos efectos obvios, el psicólogo Robert Cialdini estudia como los efectos de la escasez afectan al lóbulo frontal del cerebro, que es el encargado de la toma de decisiones. Estas alteraciones modifican nuestra forma de pensar y sentir e introduce sesgos en nuestra toma de decisiones. Es más, cuando no tenemos suficientes recursos nuestra capacidad intelectual desciende.

Lo explica muy bien Eldar Shafir, profesor de psicología en la Universidad de Princeton:

"Esta mentalidad de escasez consume "ancho de banda mental", es decir, la capacidad cerebral que de otro modo se dedicaría a preocupaciones menos acuciantes, a planificar el futuro y a resolver problemas. Esta privación puede llevar a una vida absorbida por preocupaciones que imponen continuos déficits cognitivos y refuerzan las acciones contraproducentes."

Pero la escasez no siempre es un lastre, sino que, a veces, es el desencadenante que necesita alguien para desarrollar soluciones creativas para enfrentarse a ella; para cuidar, arreglar y proteger objetos únicos... escasos; o para prolongar la vida útil de una comida.

Piensa en las líneas que sirven para partir las pastillas de chocolate. Provienen de la Primera Guerra Mundial. Ante la escasez se diseñó una forma en la que los soldados pudieran darse un pequeño capricho y un subidón de calorías. El poder partirlo fácilmente en porciones les ayudaba a controlar su consumo.

O en los mecánicos cubanos que llevan arreglando coches de hace 50 años... sin tener acceso a recambios desde que Kennedy bloqueó el comercio con el país al comienzo de la revolución.

O en las técnicas de cocina como el curado, el encurtido, los ahumados... que no son otra forma más de enfrentarse a periodos de escasez.

O en las películas de los 80 y 90, que tenían que limitar su guión para que pudieran entrar en los 90 minutos de duración de una cinta VHS.

¿Cómo te sientes cuando terminas un capítulo de una serie y aparece el contador avisándote de que en 5 segundos empieza el siguiente? ¿Cuánto tardas en decidir qué ver ante la enorme cantidad de contenido que Netflix pone a tu disposición?

Escasez, abundancia... ¿cuál es la mejor forma de distribuir recursos a la hora de diseñar un producto digital?

Depende del contexto.

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Referencias:

https://www.apa.org/monitor/2014/02/scarcity

https://www.invisionapp.com/inside-design/design-for-urgency/

https://cyberpunk.fandom.com/wiki/Johnny_Silverhand

El orden del tiempo, de Carlo Rovelli

https://en.wikipedia.org/wiki/Scarcity_(social_psychology)

https://en.wikipedia.org/wiki/Robert_Cialdini

https://en.wikipedia.org/wiki/Military_chocolate_(United_States)

https://www.mcgrawcenter.org/stories/in-cuba-self-made-mechanics-keep-the-countrys-classic-cars-on-the-road-and-help-the-economy/

https://social.shorthand.com/cadyvoge/jgYcFIm58oe/mechanics-of-cuba

https://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_scarcity

https://en.wikipedia.org/wiki/Mind_uploading_in_fiction

https://link.springer.com/article/10.3758/s13421-017-0718-z

https://www.researchgate.net/publication/327733757_Distorted_Time_Perception_during_Flow_as_Revealed_by_an_Attention-Demanding_Cognitive_Task

https://en.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk_2077

https://uxplanet.org/how-to-design-for-urgency-and-scarcity-ccbd8a4e7a4b

https://designing-scarcity.hetnieuweinstituut.nl/en

https://www.researchgate.net/publication/281637918_Time_Pressure_as_Video_Game_Design_Element_and_Basic_Need_Satisfaction

https://link.springer.com/referenceworkentry/10.1007/978-0-387-79948-3_1247#:~:text=The%20complex%20relationship%20between%20an,as%20the%20speed%E2%80%93accuracy%20tradeoff.

https://link.springer.com/article/10.3758/s13421-017-0718-z#Sec9

https://www.wired.com/video/watch/theoretical-physicist-explains-time-in-5-levels-of-difficulty

https://es.wikipedia.org/wiki/Johnny_Mnemonic

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